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  ANOTHER WORLD  
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Initialement édité pour la première fois en novembre 1991sur Amiga, le jeu fut décliné sur de nombreux supports, en subissant chaque fois des changements, des améliorations, voir des détériorations...

La version AMIGA :
La première version, celle qui bénéficie du meilleur son. Par contre elle a le principal défaut d'avoir été peu testée. Il en résulte une jouabilité manquant de fluidité. C'est l'inconvénient de travailler seul dans son garage... Et puis, Delphine Software n'avait pas de cellule de test. Du coup c'est plus que jamais une version de "hardcore gamer".
Cette version est aussi plus courte que les autres.
La version Atari est identique à l'amiga avec cependant des couleurs moins fines et un son plus rugueux.

La version PC DOS :
Les articles parus dans la presse de l'époque critiquèrent la courte durée de la version Amiga. Delphine Software me suggéra de l'allonger. J'avais en stock quelques idées inexploitées, les bases suffisantes pour concevoir un niveau complet. Par contre il était essentiel de ne pas casser le rythme global du jeu, il était hors de question d'ajouter quoi que ce soit après la séquence de fin. L'emplacement idéal se situait juste avant l'arène lorsque l'ami sauve Lester au bout d'un long couloir en cul de sac. Je décidais de renforcer la complicité entre le héros et l'extraterrestre, développer leur entraide mutuelle. Le hic est que j'avais moins de 2 mois pour réaliser tout cela. Ce fut reparti pour des journées de 16h 7j/7... Au final, ce niveau apporte beaucoup au jeu. Cette version fut portée par Daniel Morais.

Les versions consoles SNES et Megadrive :
Passer les tests d'approbation de Nintendo et Sega, ne fut pas une mince affaire... Sans parler des tensions avec Interplay chargé du portage du moteur du jeu sur ces machines...

Le jeu est plus difficile que sur micro-ordinateur, Interplay tenait absolument à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coûte cher), sous-entendu le jeu doit être long à finir. C'est ainsi qu'un garde a été ajouté dans la prison en bas de l'ascenseur, que des jets de vapeur mortels firent leur apparition dans le dédale de conduit d'aération, le tout avec un timing très serré...

Interplay m'avait imposé des nouvelles musiques dans tous les niveaux du jeu. Et surtout elle voulait absolument remplacer les musiques originales composées par Jean-François. J'avais cédé pour les musiques en extra, mais il était hors de question de remplacer la musique de l'introduction qui collait si parfaitement à l'ambiance et au timing de l'animation. Ce fut donc une lutte véritable, à cette époque nous discutions principalement par fax, mes écrits devenaient chaque jour plus fermes, Interplay en position de force avait le développement console en main ne voulait pas céder. J'ai donc opté pour les grands moyens. J'ai eu l'idée de créer un fax sans fin. Un gigantesque fax d'un mètre de long sur lequel j'avais écris en énorme "keep the original intro music", je l'insérais dans la machine, composais le numéro, puis dès que l'envoie commençait j'en récupérais l'extrémité pour la scotcher à l'autre bout de la bande et former un anneau qui bouclait indéfiniment en répétant le message jusqu'à se qu'il n'y ait plus de papier à l'autre bout de la ligne dans les bureaux d'Interplay. Hélas la dizaine de mètre de papier fax débordant de leur machine n'eut que peu d'effet. Ce fut l'intervention d'Anne-Marie Joassim la responsable juridique de Delphine Software qui arrangea la situation et fit pression. Elle plaida en ma faveur et exigea définitivement que la musique originale soit conservée sur console.

La situation devint à nouveau délicate lorsque Nintendo of America estima que le jeu portait atteinte aux bonnes mœurs par son excès de nudité, et la présence d'hémoglobine... Mais là il n'y eu d'autres choix que céder à ces exigences éditoriales.
Je fus donc obligé de retirer tout ce qui était rouge et ressemblait de loin ou de près à de l'hémoglobine, le moindre pixel carmin fut effacé ou remplacé par une autre couleur. Non seulement le sang du héros mais aussi toute sécrétion du bestiaire d'Another World. La bave rosâtre des créatures devint verte pour l'occasion.





Un érotisme torride se dégage de cette scène. Les extra-terrestres nues perdirent leur raie des fesses de 3 pixels de haut...


La version Mac
Identique à la version PC si ce n'est qu'elle supporte une meilleure résolution.

La version 3D0
Toujours développée par Interplay, elle bénéficie d'arrière-plans bitmap très détaillés.
Esthétiquement ce n'est pas une réussite, parce que justement les fonds sont trop travaillés par rapport aux animations qui elles sont en polygones et donc en aplats.
La musique a été entièrement refaite, exit celle de Jean-François, je n'ai pas vraiment eu mon mot à dire, ni l'énergie de me battre car à ce moment là j'étais dans le cœur des ténèbres, un développement qui je l'ignorais encore allait durer six ans...

La version megaCD
Elle combinait 2 jeux, d'une part Another World avec des nouvelles musiques de qualité CD crées cette fois ci par Jean-François, et d'autre part une suite nommée Heart of the Alien.
Interplay souhaitait absolument la créer pour exploiter la capacité du support CD-ROM. Après concertation je donnais mon accord. Plutôt qu'un développement chronologique contigu à la première histoire, je décidais qu'une aventure parallèle où l'on dirigerait l'extraterrestre serait excellente et permettrait au joueur de redécouvrir Another World sous un autre angle. Je visualisais des scènes où l'on pourrait revoir Lester dans le fond affronter des gardes pendant que l'on joue avec l'extraterrestre en premier plan, puis retrouver notre premier héro, l'aider, etc... Le concept était bon, malheureusement ni les animations, ni le jeu entièrement développé par Interplay, ne furent à la hauteur de l'original. Ce fût un bide.

La version GBA
Adaptée en 2004 officieusement par Cyril Corgordan alias Foxy en faisant un reverse engineering à partir de la version Atari ST. Je décidais dans un premier temps d'interdire sa diffusion, pour décider d'une éventuelle exploitation commerciale, pour finalement exceptionnellement autoriser sa diffusion en 2005. Elle nécessite un émulateur GBA ou une GBA avec une cartouche Flash, bref c'est une version pour bidouilleur. Cyril travaille actuellement avec la société Magic Production et son code C a servi de point de départ au portage de la version mobile Symbian.
Parallèlement un autre portage GBA toujours officieux et cette fois ci à partir de la version 3DO fut effectué par Gil Megidish, elle nécessite le CD original 3DO.

La version GP32
Un portage de Philippe Simons, depuis un autre reverse engineering officieux par un autre passionné, Grégory Montoir. Le jeu a obtenu un prix au concours GBAX 2005.

Les versions Mobile et Windows XP
Aujourd'hui j'ai la chance d'avoir récemment récupéré les droits d'exploitation auprès du groupe Delphine. La jeune société Magic Productions s'est proposée d'effectuer le portage du jeu sur téléphone portable. J'ai décidé de donner un coup de pouce à ce groupe de passionnés. C'est en association avec Cyril Corgordan le programmeur fou qui avait effectué le reverse engeeniering de la version ST que le moteur du jeu fut codé pour mobile. Avec le recul des années certains passages du jeu m'apparurent un peu crispants, j'ai donc décidé d'assouplir sa jouabilité en modifiant les scripts du jeu. J'ai ressorti mon Amiga pour cette occasion. Du rétro-programming en quelque sorte. Un étrange voyage dans le temps !

Sur la lancée pour palier à la faible résolution graphique des téléphones j'ai rehaussé en nuances les fonds originaux. Le résultat obtenu m'a beaucoup plu, la suite logique fut donc de réaliser une version pour Windows. Porté en haute résolution par Emmanuel Rivoire le jeu affiche désormais des images détaillées jusqu'à une taille de 1280x800 pixels. Une définition hallucinante comparée au format original en 320x200, celui-ci reste entièrement accessible, l'idée étant de proposer un jeu entièrement paramétrable et respectueux du passé. Bref c'est une version collector.

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